Selasa, 07 Januari 2014

Meneropong Industri Kreatif dari Peak Tram (Bagian 2)

4. Strategi Kartunisasi
Keesokan harinya, saya bergegas bangun dan bersiap menuju pameran game dan gadget di Convention & Exebition Centre Wan Cai. Di sepanjang jalan saya memperhatikan berbagai tampilan poster dan media iklan yang menarik, lucu-lucu dan penuh warna, seperti poster informasi penggunaan octopus card atau peringatan tata tertib pengguna MTR, serta produk-produk lainnya. Bahkan produk obat perut kembung zaman kakek saya, Poo Chai juga sudah menggunakan icon atau maskot yang lucu. Gaya media demikian cukup konsisten hingga saya mencapai tujuan perjalanan. Saya berdiskusi kecil bersama tim dan menyebutnya sebagai strategi kartunisasi Hongkong. Seperti layaknya Jepang, para produsen dan penjual Hongkong “mencuci otak” calon konsumen melalui media bergaya kartun! Mengapa kartun?

Saya mempelajari referensi tentang komik dari Mr Scoot McLeod. Ia meneliti dan menyatakan bahwa kartun atau simbolisasi sederhana adalah bentuk media paling efektif untuk mempengaruhi dan mampu melibatkan penikmat untuk mencapai tujuan kreatornya. Makin sederhana penggambaran obyek (manusia), maka penonton akan makin merasa bahwa itu adalah simbolisasi dirinya. Itulah kekuatan kartunisasi.


5. Daya Tarik Pengalaman dan Interaktivitas
Kami mengunjungi berbagai stan yang ada, apa saja. Saya tertarik dengan stan Playstation 4 yang keetulan menjadi salah satu target observasi saya. Cukup luas untuk sebuah stan. Di sana dipamerkan kedahsyatan grafis produk terbaru keluaran Sony ini. Kualitas grafis dan layar besar membuat pengunjung melongo memandangi satu per satu game yang ditampilkan dan siap dimainkan. Hotspot game NBA, DC Injustice, dan Lego Avengers merupakan area yang cukup ramai dikunjungi. 

Satu hal lagi yang menarik dari stan-stan di sana adalah bahwa sebagian besar menawarkan kesempatan dan pengalaman interaksi yang kuat. Tidak hanya SPG yang menjadi proaktif, namun pengunjung bebas untuk menguji coba produk-produk mereka. Tanpa disadari, produsen telah berusaha untuk menciptakan pengalaman dan hubungan emosional dengan calon pembeli. Makin lama pengunjung bermain, maka makin erat pula ikatan emosional yang terbangun (melalui alam bawah sadar) dan pada akhirnya, makin mudah pula produsen menjual produknya. Pengalaman yang baik menjadi kunci untuk memasuki keputusan irasional konsumen. Berbeda dengan kebanyakan stan-stan di tanah air  yang pernah saya kunjungi. Tidak ada interaksi atau kurangnya sikap proaktif di dalam delivery value produk yang cukup signifikan dari penjaga stan. Para marketer hebat merancang stan bukan untuk sekadar untuk eksis, namun untuk memeberikan value bagi pengunjung.


6. Libatkan Gadis Cantik
Bisa dipastikan, setiap stan pamer yang saya jumpai, selalu saja dihiasi dengan gadis cantik penjaga stan atau SPG. Sebenarnya, ini adalah strategi pameran Jepang sejak puluhan tahun lalu. Setiap even produk pamer selalu identik dengan gadis cosplay yang menarik mata, membuat hati ingin berhenti, dan berkomunikasi. Mengapa? Jelas, karena target pengunjung sebagian besar adalah laki-laki! Pengguna game dunia didominasi kaum laki-laki usia 18 hingga 35 tahun. Usia yang cukup matang untuk mengerti keindahan wanita. Selain laki-laki, para wanita juga masih bisa menikmati nuansa pameran dengan SPG cantik. Berbeda dengan kaum laki-laki normal yang tidak cukup tertarik dengan keberadaan SPB. Sepertinya sederhana dan logis jika pemanfaatan tenaga SPG akan menambah biaya stan. Namun pasar selalu berpikir irasional dan emosional. Bagaimanapun juga keberadaan SPG cantik memberi daya tarik lebih besar bagi pengunjung. Dan ini akan meningkatkan peluang interaksi brand dan delivery value dengan pasar.


7. Manajemen Operasi yang Handal
Poin terkahir yang berhasil saya tangkap selama kunjungan adalah manajemen operasi yang sangat baik. Sejak menginjakkan kaki di sana, kami selalu bermobilitas dengan MTR. MTR atau kereta magnet yang digunakan sebagai salah satu alat transportasi umum Hongkong telah menjadi andalan masyarakat di sana, termasuk pengunjung. Memang teknologi ini bukan satu-satunya di dunia. Negara-negara maju sebagian besar sudah memanfaatkannya. Kemanapun pergi, kita dapat mengandalkan jasa MTR. Cukup membeli satu kartu octopus dan saya bebas kemanapun dengan saldo $HK 150. Bahkan ke The Peak Tram, pusat belanja Mong Kok, atau Disneyland Resort-pun kita cukup mengandalkan transportasi ini. Jalur MTR mampu menghubungkan seluruh titik pusat Hongkong yang memudahkan siapapun untuk pergi kemanapun. Dengan bantuk visualisasi peta di setiap sudut MTR, kita tidak perlu takut tersesat di Hongkong. Tentunya efektifitas dan efisiensi disain transportasi demikian perlu dirancang dan direncanakan dengan sangat matang. Hal ini perlu kemampuan manajemen operasi yang baik. Hal yang serupa tampak pada penataan kota termasuk stan-stan pameran. Semuanya terkesan rapih dan dan sangat friendly. Pengunjung Hongkong sangat dimudahkan di setiap aspek keramaian dan tidak ada judul “Lost in Hongkong”. 


Demikian gambaran hasil observasi yang berhasil saya teropong selama berkunjung di Hongkong. Semoga ketujuh poin tersebut bisa menjadi inspirasi dan referensi inovasi bagi pertumbuhan industri kreatif Indonesia, khususnya di bidang media. Terima kasih bagi pihak Kemenparekraf yang telah memberikan kepercayaan dan kesempatan bagi saya.

Semoga bermanfaat!

Tidak ada komentar:

Posting Komentar