Sabtu, 06 Februari 2016

Experiential Learning: Stop Metode Pembelajaran Sia-Sia!

Suatu ketika seorang pengajar mengeluh pada saya, "generasi muda sekarang. Kurang ajar! Dosen mengajar, malah asyik main game (pada smartphone), nonton video, chatting. Sama sekali ngga menghargai kita." 

Sebuah kondisi yang sering kita lihat di dalam aktivitas pelatihan atau pembelajaran, audien tidak memperhatikan presenter dan sibuk dengan kesenangannya sendiri. Di awal karir, sayapun pernah mengalaminya. Bertahun-tahun saya belajar dan merefeksi diri, apa yang salah? Saya berpikir sudah membawakan materi dengan penuh semangat dan terstruktur seperti yang seharusnya, namun atensi audien masih saja sulit didapatkan. Bagi saya, 20% saja audien tidak memperhatikan materi, maka proses pembelajaran itu telah gagal. Masalahya bukan pada audien, namun lebih pada pengajar yang tidak cukup menarik bagi mereka.

Berpuluh-puluh tahun inovasi pembelajaran dikembangkan, mulai dari SCL, PCMPCL (case discussion), flipped classroom, elearning, hingga blended learning. Saya telah mempelajari, mengikut ipelatihan, dan mencoba semua metode tersebut, namun tetap saja saya melihat tidak cukup mampu menarik perhatian audien secara penuh. Mengapa?

Suatu ketika Kofusius mengatakan, "Aku mendengar dan aku lupa, aku melihat dan aku ingat. Aku melakukan dan aku faham." Inti dari pernyataan ini adalah "pengalaman". Seseorang akan memahami value sebuah pengalaman ketika ia mengalami sendiri pengalaman tersebut. Saya ambil contoh bagaimana studi kasus belum cukup membangun pengalaman. Umumnya, institusi pendidikan atau corporate university memiliki tim ahli pengembang kasus. Mereka meneliti dan membuat sebuah disain kasus yang mereka nilai keren dan telah memenuhi standar tertentu. Namun ketika diaplikasikan di dalam kelas, bahasan menjadi kering dna tidak mendalam. Atensi audien juga tidak penuh antusias. Mengapa? 

Karena pengalaman itu hanya dimiliki oleh pengembang kasus. Audien dipaksa untuk membayangkan dirinya mengalami pengalaman seperti yang tim ahli alami. Imajinasi adalah sesuatu yang sangat subyektif dan tidak ada batasannya. Akibatnya, akan terjadi gap persepsi dan paradigma antara perancang kasus dan peserta pembelajaran. Demikian halnya dengan metode pembelajaran lain yang belum cukup mampu mengalamkan value dengan baik di dalam hati dan pikiran audien. 

Lalu, bagaimana metode pembelajaran yang dapat membangun pengalaman pribadi bagi audien?

Beberapa hari yang lalu, saya mendapat kesempatan menjadi salah satu juri festival Call for Creativity yang dikelola oleh Fakultas Bisnis dan Ekonomika UBAYA. Sebuah even yang diikuti oleh seluruh tim pengajar. Dari berbagai metode pembelajaran yang ditawarkan, tim juri sepakat menilai rancangan pembelajaran dari tim prodi Akuntansi yang paling baik. Konsepnya sederhana, pembelajaran Akuntansi Biaya dengan menggunakan boardgame Factory Manager. Menariknya, kesederhanaan inilah yang justru menawarkan proses penyerapan value yang lebih cepat dan menyenangkan. Sedikit teknisnya, mahasiswa dibagi ke dalam beberapa tim perusahaan. Dengan bantuan boardgame seolah audien menjadi pemilik pabrik dan dituntut untuk mengelola seluruh resource untuk menjaga sustainability perusahaannya. 

Adhicipta R.W. & Syenny (pemenang Call for Creativity FBE UBAYA)
Dalam hal ini, kebaikan tidak hanya diperoleh melalui bermain-main, namun seluruh audien mengalami sendiri pengalaman tersebut. Mereka membangun kasusnya sendiri, mereka menganalisis masalahanya sendiri, dan mereka mencari solusinya sendiri. Pengalaman pembelajaran demikianlah yang sejatinya mampu menciptakan value dan experience, lebih dari sekadar mencapai capaian pembelajaran. 

Saya memberi istilah metode demikian, Experiential Learning (XP Learning). Sebuah metode pembelajaran yang mampu membangun pengalaman secara mandiri, menyenangkan, dan bertujuan. Audien tidak perlu informasi materi, contoh kasus, atau data lain karena semua bisa dilihat melalui Google. Mereka perlu pengalaman yang menyenangkan. Bersama tim, saya sedang mengembangkan berbagai program dan penelitian berbasis Experiential Learning lain untuk terus memberi kontribusi pada dunia pendidikan, pembelajaran, dan pelatihan.

Semoga bermanfaat!