Minggu, 15 Desember 2013

Tsuburaya Smart Story Marketing

Di era 60an, Tsuburaya Production, perusahaan IP Jepang mulai memproduksi film yang mengangkat Ultraman, alien dari planet M78 yang datang ke bumi dengan tujuan menjaga keutuhan bumi dari serangan Seijin (alien) dan Kaiju (monster). Tidak ada yang spesial dibanding IP-IP buatan Barat, hanya karakter berukuran raksasa memakai kostum ketat kombinasi warna silver-merah dengan alur cerita yang diulang-ulang tiap episodnya. Hebatnya, Ultraman dengan teriakan "schowachh!-nya" telah bertahan lebih dari 50 tahun, melewati generasi ke generasi dan hingga saat ini, Tsuburaya masih melanjutkan inovasinya melalui IP yang sama, Ultraman. Apa rahasianya?

Beberapa bulan lalu, anak saya sedang getol-getolnya menyelesaikan serial Ultraman Never Ending Oddisey. Sejak itu, ada saja permintaan untuk dibelikan action figure Kaiju (monster). Suatu sore, saya mendampingi anak saya nonton salah satu episod film tersebut dan saya menemukan alasan utama mengapa anak saya mulai tergila-gila dengan mainan Ultraman. Setiap episod, film ini menampilkan adegan pertarungan monster antik dengan efek yang pas-pasan dibanding Pacific Rim. Begitu pula dengan teknologi senjata dan armada tempur yang masih mempertahankan teknik live action jadul dengan warna warni yang norak. Tiap episod mengisahkan latar belakang dan kekuatan monster imajinatif, pesan-pesan sederhana yang diulang-ulang dan lebay tentang teamwork, persahabatan, semangat juang, dan kemenangan kebaikan (lightness) atas kejahatan (darkness). Begitu seterusnya. 

Satu hal yang menarik, pada akhir episod, para aktor dengan cosplay terang-terangan menawarkan berbagai merchandise action figure sambil menjelaskan kembali “fitur-fitur” kekuatan monster. “Ini dia penyebabnya!”

Saya mulai berpikir alasan mengapa mereka mempertahankan teknik live action tradisional (dengan mengambil gambar perabotan fisik berwarna norak, bukan digital melalui software 3D dan tone warna yang keren), tidak lain adalah agar produk mainan yang dibuat memiliki tingkat kemiripan yang tinggi dengan filmnya. Perusahaan menggunakan film sebagai media “iklan”. Anak-anak dipengaruhi melalui story dengan pesan-pesan sederhana (sesuai psikografi anak), baru diberi tawaran merchanidise. Keterikatan stori inilah yang menggerakkan passion, keinginan untuk memiliki. Film berfungsi sebagai media marketing ketimbang revenue stream. Dan story sebagai sarana penyampaian value yang mampu bekerja melalui alam bawah sadar anak-anak. Alur story yang diulang-ulang justru memudahkan kisah-kisah Ultraman melekat di benak anak-anak. 

Revenue stream dari lisensi sudah pasti sangat menjanjikan. Tidak hanya mainan dan merchandising, bahkan lagu (OST) juga jadi obyek penjualan. Lisensi merchandising Tsuburaya dipegang oleh Bandai, perusahaan mainan terbesar di Jepang. Dan yang perlu Anda ketahui, Yamashina Makoto, CEO Bandai dalam Asiaweek.com menyampaikan:
“One enduring icon: the alien Ultraman, who has been "protecting the earth since 1966." The silver-and-red super hero has appeared in more than 500 live-action TV episodes. Ultraman merchandise brings in some $200 million (app. to Rp. 2.000.000.000.000) a year.”
Wow! Tsuburaya terus berinovasi membuat karakter dan cerita baru untuk terus membesarkan revenue stream lisensi dan merchandise melalui story (cerita). Coba cari dengan kata kunci “Ultraman Ginga” dan Anda akan menemukan strategi bisnis Tsuburaya yang makin menjadi-jadi (lihat trailer di: ultraman ginga trailer-opening).

Semoga bermanfaat!

Kamis, 12 Desember 2013

Mengapa Masih Mengandalkan Strategi 20 Tahun Silam untuk Menghadapi Arena Bisnis Masa Kini?

Strategi fokus pada pesaing mulai populer sejak Michael Porter memperkenalkan model five forces dalam buku Competitive Strategy di tahun 90an. Proposisi Porter ini menjadi bagian dari kurikulum pendidikan bisnis, termasuk Indonesia. Strategi ini memang sangat relevan dan efektif ketika sebuah bisnis berada dalam era industri. Namun waktu telah berjalan lebih dari 20 tahun.

Sebagian besar startuper maupun pengusaha mapan mengeluhkan kondisi bisnis yang dianggap makin sulit. Persaingan lokal, masuknya produk asing, kebijakan pemerintah, dan berbagai faktor eskternal lain menjadi sumber masalah. Jalan pemangkasan biaya dan efisiensi (strategi low cost) menjadi pilihan terbaik setidaknya untuk survive. Pilihan demikian tidak selalu menyelesaikan masalah karena pemangkasan biaya-biaya dan efisiensi yang tidak tepat akan berdampak langsung pada kualitas resource, terutama sumber daya manusia.

Saya tidak sepenuhnya setuju dengan manfaat strategi “fokus pada persaingan” yang ditawarkan Porter lebih dari 10 tahun silam. Bahkan baru saja saya mempelajari kejatuhan Monitor Group, perusahaan konsultan bisnis Porter. Analisis berita online Forbes mengungkap:
“What’s gone wrong here was Porter’s initial thought. The purpose of strategy—or business or business education—is not about coping with competition–i.e. a contest in which a winner is selected from among rivals. The purpose of business is to add value for customers and ultimately society. There is a straight line from this conceptual error at the outset of Porter’s writing to the debacle of Monitor’s bankruptcy. Monitor failed to add value to customers. Eventually customers realized this and stopped paying Monitor for its services.”
Kondisi bisnis masa lampau tidak sama dengan kondisi saat ini. Dua puluh tahun yang lalu, suntikan dana dari investor, teknologi tinggi, akses informasi relatif lebih langka dari sekarang. Penguasa resource pada saat itu memiliki jaminan sukses yang lebih besar. Sekarang, era telah bergeser dari industri menuju era informasi. Perolehan resource menjadi jauh lebih mudah. Akses internet memungkinkan siapa saja untuk saling mendapat peluang investasi, melalui teknologi informasi yang cepat dan murah, bahkan sangat mudah untuk memperoleh data industri dan pesaing melalui penyedia database seperti Euro Monitor, Osiris, atau Global Vantage. Keterbatasan modal juga dapat segera diatasi melalui program-program kompetisi, crowd funding, atau kehadiran angel investor, selama kita mampu memberikan value kepada stakeholder.

Bahkan, para pakar menyebut bahwa saat ini dunia kembali bergeser memasuki era baru, era konseptual, era yang menuntut pelaku bisnis fokus pada kemampuan kreasi dan inovasi value dengan baik. Bukan lagi terfokus pada strategi rival movement dan product development semata, namun harus sudah bergeser pada customer value development.

Semoga bermanfaat!

Senin, 02 Desember 2013

Inspirasi dari Disney: Oswald The Unlucky Rabbit

Seluruh dunia mengenal nama Walt Disney. Dia seorang seniman, seorang entrepreneur hebat, dan family man. Pertama kali mempelajari biografi Walt, perhatian saya terhenti pada pengalaman saat ia mendapat kesempatan menciptakan Oswald Rabbit untuk Charles Mintz, Universal Studio. Bagai kejatuhan durian, Walt sangat bersemangat dengan kerja sama tersebut dan berharap mendatangkan sukses besar bagi studio mungilnya. Namun kenyataan tak selalu seindah harapan. Alih-alih mendapat keuntungan, tokoh Oswald ternyata diambil alih kepemilikannya oleh Mintz secara sepihak dan Walt “disingkirkan” dari sana. Saat itu, Oswald the lucky rabbit sudah menjadi the unlucky rabbit. Keputusan strategis yang telah diyakininya membawa sukses akhirnya membawa petaka bagi studio Walt yang saat itu belum memiliki ikon andalan, Mickey Mouse.
Dalam buku Strategy Paradox, Michael Raynor menyebutkan:
“Strategies with the greatest possibility of success also have the greatest possibility of failure”. 
Tanpa disadari, seringkali rasa percaya diri pebisnis yang terlalu tinggi dalam bertindak akan mengaburkan risiko gagal yang tersembunyi dibalik peluang sukses. Yang menjadi masalah adalah ketika kepercayaan diri yang sangat tinggi tadi tidak diimbangi dengan strategi dan skenario yang cermat dan cerdik. Saat itu, Walt tidak mempertimbangkan adanya kemungkinan skenario terburuk karena eforia yang sedang ia nikmati. 
Apa yang dapat kita pelajari dari kisah sederhana ini adalah pentingnya kewaspadaan untuk mengimbangi overkonfiden yang melekat di dalam benak tiap manusia. Sebagai contoh implikasinya, selalu pelajari setiap kontrak kerja sama dengan sangat rinci, lindungi setiap ciptaan kita berlandaskan hukum yang berlaku, dan kenali partner bisnis dengan sangat baik sebelum menjalani kerja sama.
Semoga bermanfaat, bagikan pengalaman dan komentar Anda di sini.

Rabu, 13 November 2013

Bagaimana Menggerakkan Kreativitas Tim?

Seringkali kita berhadapan dengan sebuah tim yang tidak kreatif, mereka orang-orang pasif, tanpa inisiatif, penikmat zona nyaman, dan pemikir mainstream. Kondisi demikian tentunya menjadi beban baru disamping beban untuk memyelesaikan pekerjaan itu sendiri. Lalu, hal terbaik apa yang dapat kita lakukan untuk mengatasi masalah demikian?

Hingga saat ini, saya masih berkeyakinan bahwa setiap manusia adalah makhluk yang kreatif yang diciptakan serupa dengan gambar Sang Pencipta. Manusia adalah pribadi paling sempurna dengan kemampuan kognitif yang luar biasa. Hanya saja, kreativitas juga perlu mengalami proses pertumbuhan hingga kahirnya berbuah layaknya sebuah tanaman. Kreativitas perlu dirawat, dipupuk, disirami, dan mendapat sinar matahari cukup atau yang saya sebut sebagai proses. Kreativitas perlu dilatih. Dan Lingkungan merupakan salah satu faktor penentu terbesar bagi pertumbuhan kreativitas. Tanpa atmosfer kerja yang kondusif dan mendukung pertumbuhan kreativitas, jangan pernah berharap kita memiliki tim yang kreatif.


3 Penggerak Kreativitas
Sejak bulan lalu saya mendapat tantangan yang cukup berat untuk mengajarkan entrepreneurship bagi para praktisi akuntansi, lulusan pertanahan, dan farmasi di program Magister Akuntansi Universitas Surabaya. Saya hanya mendapat 4 kali kesempatan untuk mengajarkan konsep strategi dan business model yang sarat dengan kreativitas. Bagi saya, kami (saya dan peserta) adalah sebuah tim yang harus mencapai tujuan "memahami strategi dan business model" dengan cara kreatif. Jika peserta gagal mencapai tujuan tersebut, maka sayapun gagal sebagai "team leader". Saya harus berpikir keras mencari metode pembelajaran yang paling praktis dan efisien. Menurut pengamatan selama ini, mengajar dengan metode presentasi dan lecturing konvensional akan sangat membosankan dan menurunkan motivasi belajar. Melalui pengembangan dan modifikasi dari pemikiran konsep Drive (Daniel Pink), saya mencoba untuk menerapkan 3 Faktor Penggerak Manusia yang ia tawarkan, yaitu: 
  1. Tujuan, 
  2. Otonomi,
  3. Masteri. 
Hasil evaluasi yang saya dapatkan sangat mengagumkan, seluruh mahasiswa merespon secara positif dan mengaku bahwa kreativitas mereka sangat terasah selama sebulan. Bagaimana caranya?


1. Tujuan
Pada awal perjumpaan, saya menanyakan motivasi dan tujuan mengikuti subyek entrepreneur tersebut. Setiap peserta harus bercerita dan menyampaikan harapannya. Semua memberi jawaban positif seperti menambah wawasan, membangun network, dan merubah cara berpikir. Jawaban tersebut menjadi sebuah komitmen yang terpublikasi sehingga secara psikologis, setiap orang akan lebih berkomitmen terhadap targetnya. Kemudian saya memberikan feedback dan tantangan, bahwa harapan tersebut hanya dapat tercapai ketika kita mau berproses, serius, bertanggungjawab, dan tekun. Dalam perjalanannya, sesering mungkin saya mengingatkan motivasi-motivasi mereka.


2. Otonomi
Dalam setiap pertemuan, saya mencoba memberikan tugas-tugas yang cukup berat dan membiarkan mereka menyelesaikannya dengan caranya sendiri. Kelas tersebut memiliki seorang leader. Saya tidak pernah peduli siapa yang akan bertugas presentasi pada minggu-minggu berikutnya. Bukan karena malas berurusan dengan hal teknis, namun saya ingin memberi otoritas pada kelas (tim) untuk menciptakan sistem dan prosedurnya sendiri seperti pepatah, "Seseorang akan lebih menghargai sebuah dunia dimana ia ikut membangunnya." Dan hasilnya, semua sesi kuliah berjalan dengan baik dan teratur.


3. Masteri
Setelah membangun komitmen tujuan yang jelas, sistem kerja otonomi yang baik, tantangan saya terakhir adalah bagaimana membuat setiap peserta mau dan mampu mengoptimalkan potensi dan bakatnya (masteri) di dalam setiap sesi kuliah. Saya jadi teringat strategi optimalisasi kekuatan pasukan Sun Zi. Ia menyatakan, "Bawalah pasukan menaiki tangga dan memasuki tembok lawan, kemudian buang tangga tersebut." Inti dari pernyataan ini adalah, buatlah sebuah tantangan. Sebuah tantangan yang dapat memfasilitasi pengembangan diri anggota tim. Saya memberikan banyak buku bisnis terbaik dan meminta mereka (yang terbagi dalam tim) untuk membaca dan menjadi pengajar, bukan sekadar presenter. Saya memberikan larangan penggunaan mic, memegang kertas apapun (termasuk contekan), dan larangan menggunakan presentasi konvensional kepada setiap performer. Mereka harus memastikan seluruh audien mendengar dan memberi perhatian selama sesi. Mereka wajib kreatif dan tampil menarik. Dan hasilnya, 3 minggu berjalan dengan rasa permainan, bukan perkuliahan. Ada yang tampil dengan drama, simulasi bisnis, gaya storyteller, game, dan penggunaan multimedia yang menarik. Mereka belajar sambil bersenang-senang. Saya tidak menerapkan nilai keaktifan di kelas atau tes-tes yang berorientasi pada skor. Bagi mereka, ini bukan semata-mata perjuangan meraih nilai, namun lebih dari itu, aktualisasi diri dan pengembangan potensi.


Bagi saya setidaknya pengalaman ini mengajarkan bahwa setiap orang seharusnya bisa kreatif, selama lingkungan/ kondisi memberi dukungan yang kuat dalam hal penajaman tujuan, otonomi, dan peluang masteri. Tidak peduli latar belakang pendidikannya, setiap orang dikaruniai otak dan kemampuan kognitif yang luar biasa.

Terima kasih seluruh peserta subyek Talentpreneurship & Business Plan Angkatan 10-11 Magister Akuntansi Universitas Surabaya.



Testimoni Peserta:
"Perkuliahan sangat menarik, mahasiswa dipaksa membaca dan menyampaikan materi dengan menarik. Banyak memberi inspirasi, juga menggoyahkan dari keinginan membuat thesis ke business plan."
Reynard (Konsultan Akuntansi Manajemen)

"Membantu saya memberi ide bisnis orang tua. Saya belajar untuk bisa menjadi pencerita. Terima kasih untuk value yang diberikan."
Irene Widiartha (Pengelola usaha batubara)

"Sangat menyenangkan. Banyak hal baru yang saya dapatkan."
Intan P F (Karyawan Accounting)

"Luar biasa!"
Johan A

"Kelas menarik, tidak boring. Awalnya merasa terbeban, setelah dijalani, sangat menarik dan mendorong saya untuk kreatif. Saya memahami materi dengan mudah. Kelas juga hidup dan aktif, mungkin hal ini bisa diterapkan di perusahaan saya."
Febriana Octavia (Owner perusahaan ekspedisi)

"Baru kali ini saya diajarkan untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi kuliah. Kita diajar mengembangkan otak kanan agar suasana kelas lebih menyenangkan."
Kiki Suciningtias (Konsultan Manajemen)

"Menarik. Materi tidak monoton. Kuliahnya menginspirasi dan menambah keyakinan untuk memulai menjalani apa yang selama ini diimpikan."
Stecia (Konsultan Herbalife Nutrition, Owner Bianca Shop & After 5 Photobooth)

"Semua materi menarik. Memberi saya wawasan dan cara berpikir baru untuk kedepannya menjadi pebisnis sendiri. Saya sangat antusias terhadap kulian ini, saya menjadi lebih berani bicara di depan kelas. Sangat menginspirasi saya banget."
Faizah (Karyawan Swasta)

"Materinya menarik. Apalagi Blue Ocean dan Predictably Irrational. Menggugah pikiran saya dalam renacana membuka usaha sendiri."
Lia Intansari (Karyawan PT Pakuwon)

"Unik. Sesuatu yang belum pernah dijumpai di kelas sebalumnya. Biasanya kalau presentasi saya selalu pegang kertas dan saya dituntut untuk lepas kertas dan saya mulai terbiasa."
Fani Chrisyanti (Senior Consultant Synergy)

"Menarik, bagus, kreatif, kompak, terharu."
Pristanto (Apoteker)

"Metode pengajaran fun dan memberi semangat dalam berbisnis dengan wawasan berbagai macam strategi."
Achmad E F (Calon penguasaha apotek)

"Memberi inspirasi membangun bisnis tanpa modal dan berhasil."
Kurniawan S (Konsultan Pajak)

"Memotivasi sekali dengan apa yang saya lakukan sebagai konsultan dan ingin memberikan solusi inovatif bagi klien terutama dari sisi marketing. Membantu branding bisnis kedua saya, Pastel Tutup Bulan. Karena itu ide bisa langsung saya praktikkan."
Andreas (Konsultan Manajemen dan Pemilik Bisnis Kuliner Pastel Tutup Bulan)


Bagikan pengalaman Anda di sini.

Jumat, 08 November 2013

Mengurai Bahan Terbaik "Kimchi" (10 Prinsip Sukses Industri Kreatif Korea) - Bagian 3

7. Focus 
Tepat jam 15.00 kami tiba di sebuah gang kecil. Terdapat sebuah bangunan 2 lantai mungil bertuliskan FX Gear. Perusahaan yang telah menghasilkan teknologi core effect untuk produksi film Disney dan Dreamwork. Jika Anda pernah mendengar beberapa plug in 3D application Maya seperti Qualoth, FluX, FXHair, atau EzCloth, di ruang mungil di daerah Apgujeong mereka diciptakan.

Membuka acara, CEO FX Gear memberikan pidato sederhana yang dilanjutkan oleh tim manajemen untuk menyambut kami. Mereka adalah orang-orang hebat di bidang software. Skill mereka sangat mumpuni untuk membuat game atau animasi kelas Holywood. Namun mereka tetap saja berkecimpung pada proses produksi software saja. Mengapa?

COO FX Gear menyampaikan bahwa kami hanya ingin menjadi fokus. Kami fokus pada penyedia core effect untuk produksi produk lain. Saya pikir, strategi ini sangat membantu FX Gear dalam melakukan positioning dan proses manajemen resource dengan baik. Mereka mampu mengoptimalkan resource untuk fokus dan tujuan yang jelas dan tegas. 

Lihat demo Qualoth di sini: http://www.youtube.com/watch?v=3xL52oMjUL4


8. Academic atmosphere 
Sambil menikmati sebotol jus lidah buaya, kami melanjutkan diskusi dengan tim FX Gear. Bagi saya, tim ini adalah tim paling ramah, terbuka, dan menyenangkan. Mereka siap menjawab berbagai pertanyaan kami dengan memuaskan. Nama besar FX Gear mulai bersinar sejak mereka mendapat proyek kerja sama dengan Disney sebagai penyedia teknologi efek. Nama Disney menjadi typing point penting bagi kemajuan FX Gear hingga saat ini. Setelah mendapat social proof dari Disney, mudah bagi FX Gear untuk mendapat klien lain. Mereka juga “bermain” di area software Maya yang memang sudah well-known. Saya pikir ini bukan kebetulan dan idealisme, ini adalah strategi bisnis yang matang.

Selain fokus, FX Gear nampaknya memiliki milestone yang sangat rapih. Saya sangat terkejut saat mereka berbagi tentang kulitas SDM. Sebagian besar anggota tim mereka adalah PhD alias doktor di bidangnya. Dari cara berbicara dan wawasan tampak jelas bahwa pendidikan mereka sangatlah tinggi. Satu poin lagi yang saya catat di sini, bahwa pendidikan itu penting. Dalam memajukan industri kreatif, tidak cukup mengandalkan kemampuan otodidak. Minimal, pendidikan yang baik akan menciptakan cara berpikir yang baik. Dan cara berpikir yang baik akan mendorong sikap dan tindakan yang baik. Inilah kekuatan human capital dari FX Gear yang mampu meningkatkan market value. 


9.Network 
Perjalanan hari ke-3 diakhiri dengan diskusi dengan ENEM, sebuah perusahaan atau studio animasi dengan IP andalan Garlic Boy. Hmm, saya sangat asing dengan nama Garlic Boy. Setelah memperkenalkan diri, tim ENEM mengajak kami untuk meliat demo IP tersebut. Dilanjutkan dengan demo-demo animasi lain produksi ENEM. Bagi saya, tidak ada yang istimewa dari karya mereka. Saya memperhatikan pertumbuhan animasi di Indonesia yang tidak kalah bersaing dengan ENEM. Di Indonesia ada Didi Tikus, Songgo Rubuh, Hebring, Nini, Vienetta, Garuda Riders, dan beberapa IP lain yang dalam beberapa aspek jauh lebih baik.

Sesaat memperhatikan demo mereka, saya tertegun melihat cuplikan film Sammy Adventure, salah satu film favorit saya. Dalam hati bertanya, apakah ENEM yang mengerjakan Sammy? Dan ternyata, mereka hanya menerima order untuk melanjutkan pipeline produksi film tersebut dengan standar animasi dan modeling yang sudah disediakan oleh Canal Studio. Namun bagi ENEM, ini adalah sharing knowledge yang sangat bernilai. Bagaimana mereka mampu menjadi pabrikan dari film ternama?

Inilah kekuatan network. ENEM adalah salah satu studio “didikan” GTEC. Di sini, GTEC lebih dominan berperan sebagai konektor yang mempertemukan ENEM dengan klien. Network GTEC yang sudah sangat luas dan kuat dengan berbagai perusahaan Barat menjadi jembatan yang saling menguntungkan. Dan inilah kekuatan industri kreatif Korea, mereka saling berjejaring dan saling mempromosikan satu sama lain.

Melepas lelah, malam harinya kami mengunjungi pusat belanja 24 jam, Tungdaemun. Sambil cuci mata, sekalian membeli beberapa oleh-oleh yang tidak ada di Indonesia. 


10. Emphaty 
Hari ini, hari ke-4 bisa menjadi hari terakhir saya di Korea Selatan mengingat esok hari kami sudah harus bangun pagi dan bergegas ke bandara Incheon. Sebagai formalitas, pagi hari kami berkunjung ke Kedutaan Besar Inonesia di Yeuido sekadar ramah tamah dan urusan administrasi. Memasuki area ruang tamu, tidak ada sambutan sama sekali. Kami yang harus proaktif mendatangi meja resepsionis yang cukup “dingin”. Hampir 1 jam kami menunggu tanpa hasil. Tak ada satupun pihak yang bisa menemui kami berikut menyelesaikan urusan administrasi perjalanan tersebut. Akhirnya kami hanya bertemu dengan salah seorang kawan pak Dirjen yang kebetulan lewat di sana. Herannya, mereka (staf) begitu ramah dengan tamu-tamu orang Korea, namun tidak dengan sebangsanya. 

Tanpa berlama-lama, kami segera keluar dan menuju perjalanan terakhir, Nami Island. Sepanjang jalan, pepohonan dengan daun berwarna kuning dan merah menyapa saya sambil berpose ingin diabadikan. 2 jam perjalanan dan tibalah kami di dermaga penyeberangan menuju pulau “Winter Sonata”. Setelah membeli tiket, kami mengantri cukup panjang hingga kapal feri yang mengangkut kami tiba. Saya langsung menuju dek atas untuk menikmati pemandangan Nami. Saya sangat terkejut menoleh ke arah kanan dan melihat bendera Indonesia ada di kapal tersebut, berjajar dengan bendera-bendera negara lain, seolah Nami Island telah menantikan kahadiran saya, warga negara Indonesia.

Hanya beberapa menit, saya sudah menginjakkan kaki di pulau romantis tersebut. Pemandangannya sangat indah, pohon-pohoh berwarna khas musim gugur dengan selentingan instrumentalia lirih yang mendayu-dayu, seolah mengiringi pohon-pohon berdansa. Beberapa puluh meter berjalan, sekali lagi saya melihat bendera Indonesia dengan kalimat dibawahnya, “Selamat Datang” dipasang di sana, berjajar dengan bendera negara lain. Hati saya makin bahagia mendapat sambutan hangat, berbeda dengan saat menghadapi resepsionis Kedubes tadi. 

Lepas dari keindahan Nami, membangun empati atau hubungan emosional dengan pengunjung adalah salah satu strategi terbaik yang telah diaplikasikan oleh tim manajemen Nami Island. Sambil mengenang romantisme Nami Island, perjalanan hari itu diakhiri dengan shopping fiesta di Namdaemun, pusat perbelanjaan Korea Selatan lainnya.


Tak terasa berakhir sudah perjalanan menyusuri pusat industri kreatif Korea Selatan. Semoga 10 bahan-bahan terbaik "Kimchi" ini dapat menjadi teman "sarapan" yang menyehatkan.

Rabu, 06 November 2013

Mengurai Bahan Terbaik "Kimchi" (10 Prinsip Sukses Industri Kreatif Korea) - Bagian 2

3. Validation 
Hari ke-2 di Gyonggi cukup cerah. Setelah menikmati menu breakfast yang masih belum dapat saya telan dengan nyaman, mobil tour telah menunggu mengajak kami melihat sisi indah lain kota Seoul. Tepat pukul 09.30 kami berangkat menuju XLGames, sebuah perusahaan game berbasis online yang sangat terkenal dengan IP Archeage. 

Kami memasuki kantor XL yang masih terlihat sepi-sepi saja, hanya disain ruangan yang cukup artistik dan lalu lalang beberapa staf saja. Diawali dengan demo game Archeage, tim manajemen XL memperkenalkan diri sambil berbagi pengalaman dengan kami. XL dapat digolongkan sebagai perusahaan startup yang sukses. Mereka berhasil mendapat jaminan dari pemerintah serta dukungan investasi dari swasta yang sangat besar hingga 24 milyar rupiah untuk pengerjaan game. Dengan mempekerjakan ratusan tim, XL berhasil membuktikan kualitas game Korea di mata dunia. Saya sangat tertegun ketika mereka memberi data tentang proses validasi. Hanya untuk satu karakter saja, mereka harus mendisain sebanyak 100 hingga 150 alternatif untuk kepentingan validasi calon pengguna. Wow, ini bukan hal yang mudah. Mereka memiliki pipeline produksi yang sangat baik. Para karyawan tidak wajib datang kantor pada jam tertentu, namun mereka memiliki pengendalian diri yang kuat untuk bekerja minimal 8 jam sehari. 

Tim XL selanjutnya mengajak kami berkeliling memasuki ruang kerja disainer. Sebuah ruang dengan banyak sekat yang indah menurut saya. Setiap meja kerja memiliki disain dan asesoris unik. Ada yang dihiasi dengan action figure atau statue Evangelion, Black Rock Shooter atau Gundam, ada pula yang dikelilingin patung-patung khas Bishojo. Sebuah pemandangan surga bagi pekerja seni.



4. Environment first 
Sambil melanjutkan perjalanan menuju SK Telecom, kami istirahat sejenak sambil menyusuri sungai Cheong Gye Cheon, sebuah sungai di tengah kota yang sangat indah, bersih, dan ramah. Sungai sepanjang 7 km ini lebih mirip tempat wisata daripada sekadar tempat mengalirkan air. 

Di sana, kita dapat melihat berbagai hiburan seperti festival lampion, lempar koin keberuntungan, air terjun mini, sambil menikmati keindahan kota Seoul. Kami cukup sibuk berfoto karena hampir setiap spot menawarkan background yang indah. Melanjutkan penelusuran bersama pak Triharso (Direktur Industri Elektronik & Telematika), saya tersentuh saat beliau menyampaikan salah satu impiannya, Jakarta perlu memiliki sungai demikian. 

Sungai ini merupakan salah satu hasil inovasi walikota Seoul Lee Myung Bak yang selanjutnya sempat menjadi presiden Korea Selatan. Menurut catatan sejarah, beliau adalah presiden yang sangat memprioritaskan lingkungan. Dengan biaya lebih dari 281 juta USD, Lee telah membangun sungai terindah sekaligus melakukan revolusi besar atas perbaikan lingungkan hidup. Semoga pak Jokowi dapat melakukannya dengan caranya. 


5. Story designer 
Tepat menjelang pukul 16.00 waktu Korea, kami berjalan menuju SK Telecom, perusahaan provider semacam PT Telkom di Indonesia. Tidak berbeda dengan Samsung, kami disambut dengan hangat oleh seorang pemandu pria dan dua asisten wanita. Sambil membagikan sebuah smartphone, pemandu menjelaskan roadmap wisata SK Telecom yang diberi tajuk T.UM. Kami diminta untuk mengaktifkan gadget tersebut dan melakukan beberapa aktifitas menciptakan sebuah karakter fantasi yang dapat melayang-layang di layar kaca smartphone. Di bagian lain lantai ruang terdapat sebuah display 1 x 2 meter yang juga menampilkan karakter-karakter kreasi kami sambil beranimasi. Betapa menariknya permainan ini. 

Kami berjalan menikmati sajian entertainment SK mulai dari aplikasi masa depan U.Home, visi rumah masa depan; U.Entertainment dan U.Media, permainan dan hiburan yang cukup dikendalikan dengan smartphone; U.Driving, aplikasi smartphone pengendali mobil; U.Shopping, CLOUD, dan sebagainya. Seolah-olah kami berada di masa depan yang segalanya dapat dikendalikan secara praktis, instan, dengan gadget kita dengan teknologi SK Telecom. Pada akhir spot, pemandu mengajak kami untuk berdonasi dalam program CSR SK. 

Pertunjukkan tidak selesai begitu saja. Pemandu mengajak kita melakukan refleksi tentang apa yang telah kita lewati. Mulai dari proses penciptaan (karakter), perjalanan hidup, hingga kebermaknaan hidup dengan berbagi (lewat donasi). Ini adalah konsep story yang mengagumkan. Mereka tidak membangun brand lewat jual produk (hardselling), namun mereka hanya membangun cerita yang melekat di kepala saya hingga detik ini. 

Pengalaman hari ke-2 makin menarik saja dan setelah dinner, kami kembali menuju penginapan dan saya sangat menantikan petualangan menarik lain esok hari. 


6. Time management 
Belum cukup istirahat, tiba-tiba pemandu wisata kami mengetuk pintu kamar saya untuk segera bergerak dan berkumul di lobi tepat waktu. Saya terpaksa harus berjuang membuka mata dan melawan malas demi jadwal yang sudah dirancang. Setelah menikmati nasi goreng khas Korea, saya bergegas menuju lobi dan sekali lagi mobil yang siap membawa kami berkeliling sudah siap beberapa jam sebelum jadwal keberangkatan. 

Hari ini (hari ke-3), kami mengawali perjalanan dengan mengunjungi SBS di kawasan Mokdong. Salah satu stasiun televisi dan radio terbesar di Korea Selatan. Setiba di sana, kami disambut oleh seorang pemandu wanita cantik, rasanya menambah semangat pagi itu. Kami berkeliling tepat selama 40 menit melihat proses produksi, pemberitaan, proses audio, dan sebagainya yang terpisah di beberapa lantai. Perhatian saya terhenti saat memasuki ruang dokumentasi program acara yang tersimpan secara digital, mirip dengan teknologi U.Media di SK Telecom. Ternyata ini salah satu rahasia kemajuan industri Korea Selatan. Mereka (antarperusahaan) saling bekerja sama memanfaatkan dan memasarkan teknologinya melalui sinerji yang kuat. Ada teknologi SK yang telah ditanamkan di Samsung dan SBS, dan begitu seterusnya. 

Sebenarnya tidak ada hal baru bagi saya di SBS. Hal yang sama telah dilakukan oleh stasiun TV dan radio di Indonesia. Namun satu poin yang saya catat selama pagi itu, bahwa bangsa Korea sangat menghargai integritas dan ketepatan waktu. Selama mengikuti jadwal pemandu, rasanya tidak ada kompromosi dan toleransi waktu. Setidaknya, bagi saya, ini adalah tamparan yang langsung membuat saya hampir pingsan, bahwa waktu sangat berharga untuk dihargai.

...bersambung

Minggu, 03 November 2013

Mengurai Bahan Terbaik "Kimchi" (10 Prinsip Sukses Industri Kreatif Korea) - Bagian 1

Korea Selatan sudah menjadi salah satu trend setter dunia teknologi, fashion, animasi, game, dan pop culture. Semenjak masuknya K-Drama Winter Sonata, kemudian demam boy/ girlband atau disebut K-Pop, hingga menjamurnya produk-produk Korea semacam Samsung, telah memposisikan Korea sebagai salah satu negara yang dibanggakan, khususnya di kalangan anak muda Indonesia. Sekarang, mengkonsumsi produk Barat atau Jepang tidak cukup keren lagi dibanding produk keluaran Negeri Ginseng ini. Leveraging Korea Selatan untuk memposisikan dirinya sebagai pusat perhatian dunia begitu cepat, bahkan tak terasa prosesnya hingga menyisakan sebuah misteri, bagaimana mereka melakukannya?

Perjalanan saya di Korea Selatan beberapa waktu lalu bersama tim Kementrian Perindustrian dan para pemenang INCREFEST 2013 mengungkap prinsip keberhasilan industri kreatif Korea yang sangat layak dibagikan dan dijadikan bahan refleksi bagi kita semua. Melalui catatan perjalanan ini, saya akan menguraikan 10 prinsip sukses bisnis kreatif Korea yang saya amati selama perjalanan dan business visit di perusahaan-perusahaan yang layak dijadikan referensi pembelajaran.


1. Small professional team 
Setiba di bandara Incheon, kami langsung menuju GTEC, sebuah universitas yang fokus di bidang teknologi dan komputer, mungkin seperti Binus atau ITS di Indonesia. Turun dari rombongan mobil bemerk Hyundai, saya segera merasakan nuansa udara sejuk sekitar 12 derajat C dengan pemandangan musim gugur yang indah. Mahasiswa yang berlalu lalang dengan penampilan ala boy/ girlband sudah menjadi hal biasa di sana. Sebuah kampus yang sangat rindang dengan disain mewah di daerah Gyonggi. Setelah menikmati sebotol jus jeruk dan meregangkan otot-otot yang kaku selama perjalanan di pesawat, kami bertemu dengan presiden GTEC untuk beramah tamah sekaligus menjalin kerja sama kementrian perindustrian dan GTEC di masa mendatang.

Tanpa terasa hari menjelang siang dan tim manajemen GTEC menyambut kembali dengan hidangan makan siang ala Korea yang belum mampu diterima oleh mulut dan perut saya. Ada Bulgogi porsi superbesar dan sekumpulan Kimchi, teh Ginseng yang berasa sangir, dan teh buah. Dalam hati, saya mulai memikirkan nikmatnya masakan Indonesia. Setelah hidangan penutup usai, kami mendapat kesempatan untuk mengikuti semacam rally kampus. Kami berkeliling melihat proses perkuliahan, workshop, sambil berdiskusi dan berbagi tentang pengalaman. Secara teknis, kurikulum pendidikan, teknologi, dan skill mahasiswa di bidang IT tidak jauh berbeda dengan di Indonesia. Namun satu hal yang menjadi perhatian saya, bahwa untuk sebuah program studi media, mereka cukup mempekerjakan 4 orang dalam satu tim, salah satunya adalah Mr. KJ seorang evangelist Apple yang telah berpengalaman dalam compositing film box office seperti GI Joe dan Avenger. Tim yang sangat efisien dan mampu membangun brand kelas internasional serta telah bekerja sama dengan banyak bisnis di dalam dan di luar Korea. Mereka tidak butuh tim besar yang memboroskan dan menguras banyak resource. Cukup 4 orang yang sangat profesional, mereka mampu menggerakkan “Jaeger” yang sangat besar. 


2. Experience 
Hari permata diakhiri dengan kunjungan ke Samsung D’light di daerah Gangnam. Gedungnya mirip dengan kumpulan mal yang saling tehubung. Memasuki pintu utama, kami disambut oleh seorang pemandu yang menyilakan kami menuju ruang pamer. Cukup mengesankan, di dalam ruang dengan display yang cukup besar, terpampang sebuah ucapan selamat datang kepada rombongan Kemenperin Indonesia. Sejenak, rasanya begitu bangga mendapat sambutan dari Samsung. 

Sambil memamerkan produk terbaru seperti Galaxy Gear dan Ultra HD TV, pemandu mengajak kami berkeliling sambil merasakan pengalaman langsung mencoba inovasi Samsung seperti fasilitas hiburan Augmented Reality di D’light Stage, game simulasi tarian Gangnam Style, serta apliaksi pendidikan terbaru Samsung. Saya sangat menikmati hiburan dan pameran tersebut sebagai pengalaman yang menyenangkan. Dan tiba pada rute terakhir, kami dipandu memasuki Samsung Shop, area belanja Samsung yang cukup luas. Dalam hati, ingin sekali memborong produk-produk tersebut. 

Satu hal yang saya pelajari dari kunjungan ini, bahwa Samsung begitu sadar akan pentingnya penciptaan pengalaman terbaik bagi pengunjung sebelum menjual produk. Pengalaman tersebut akan menciptakan kesan dan persepsi. Dengan memberikan pengalaman terbaik, tentu saja kesan dan persepsi yang baik akan mengikuti. Dan saya pikir, ini adalah prinsip Apple jauh sebelum Samsung melakukannya. 

Diselimuti malam cerah yang dingin, kami kembali ke asrama untuk mengumpulkan enerji untuk acara esok yang tak kalah serunya.

...bersambung

Jumat, 01 November 2013

Sumpah Pemuda 2.0, Transferabilitas Spirit di Era Industri Kreatif

Memora Sumpah Pemuda 28/10/28 meninggalkan jejak ritual yang kerap kali diperingati dengan upacara, dianggap formalitas, dan diharapkan lekas usai. Seakan bangsa ini telah melunturkan semangat sebenarnya Sumpah Pemuda. Bahkan sindiran dan guyonan bertema Sumpah Pemuda hari ini banyak berlalu lalang di BBM, WA, dan Facebook. Inikah cara kita menghargai sejarah?

Saya ingin mengajak seluruh pemuda/di bangsa untuk berempati dan mengalami kembali prosesi heroik Sumpah Pemuda 1928. Tidak mudah hidup di zaman bangsa yang tercerai-berai seolah semua ingin menjadi penting dan berjuang sendiri-sendiri. Bagi sebagian besar anak, menghadapi keluarga yang tercerai-berai saja bagaikan neraka dunia, apalagi bagi ibu pertiwi yang melihat buah hatinya tidak bersatu dan saling menumpahkan darah. Pada masa itu, bukan kaum elit politik birokrat, atau pemuka suku atau agama yang tergerak hatinya akan hakikat persatuan. Justru inisiatif pemuda dari berbagai daerah yang akhirnya mampu menggerakkan persatuan bangsa. Sebuah kebesaran hati untuk melepaskan atribut daerah, suku, budaya demi satu tekad dan nama, Indonesia. Proses moral demikian bukan hal yang mudah. Hanya dengan sinkronisasi visi yang baik saja sebuah persatuan akan menjadi berarti.

Kekhawatiran saya atas terkikisnya mental Sumpah Pemuda di zaman modern membawa proses perenungan saya terhenti pada keprihatinan atas penjajahan dan eksploitasi kreativitas pemuda bangsa. Opini ini mungkin dapat menjadi jawaban mengapa industri kreatif Indonesia, khususnya industri intellectual property (ip) tidak bisa berkembang layaknya seorang anak normal yang belajar merangkak, berdiri, berjalan dan berlari. Di sisi lain, kreativitas dan kehebatan anak Indonesia tidak perlu diragukan. Mereka tergabung dalam film-film box office kelas dunia, mereka mengerjakan proyek-proyek game dunia. Saat saya menulis opini ini, saya berada di Gyeonggi Korea. Dan kebetulan siang ini berdiskusi cukup panjang tentang kualitas ip Korea dengan pihak GTEC hingga saya sampai pada satu kesimpulan, potensi pelaku kreatif Indonesia dalam beberapa hal sudah lebih baik dari mereka. Lalu mengapa tidak satupun ip Indonesia menjadi komoditas bisnis yang menggiurkan dan kebanggan bangsa dimata internasional? Seperti Tsuburaya atau Rovio yang setiap tahun mengantongi revenue sekitar 2 trilyun rupiah hanya dari merchandising/consumer goods saja?


Jawabannya sederhana sekali, karena pelaku kreatif Indonesia tercerai-berai. Mereka, para oknum, berjuang membangun ip sendiri-sendiri bahkan merasa saling bersaing satu sama lain. Pergerakan mereka berskala kecil dan penuh keterbatasan. Mereka, para oknum, masih kenta dengan ego dan atribut kelompoknya. Yang lainnya lebih nyaman memainkan resource negara dan menjadi "antek-antek Belanda". Mungkin Anda pembaca bijak sudah mulai menemukan benang merah, sebuah dejavu dari tahun 1928.

Hanya melalui persatuan industri kreatif Indonesia akan bangkit. Hanya dengan kebesaran hati dan sinkronisasi visi, industri ip kita akan menjadi besar dan membanggakan. Semangat persatuan ini tidak hanya akan menggoncang Semeru, namun negara penguasapun akan gentar. Tanpa sadar kita dibentuk sebagai negara konsumen dan pekerja (labor). Kita hampir tidak punya waktu untuk menjadi pencipta (creator). Sekali lagi, dengan memaknai dan mengaplikasikan kembali semangat Sumpah Pemuda 1928, kita mampu menciptakan ip ip hebat di masa mendatang. Tidak perlu 17 tahun lagi untuk merdeka, leveraging untuk mencari kemerdekaan industri kreatif Indonesia dapat dicapai lebih cepat. Gerakan pemerintah dan swasta sudah nyata terlihat, hanya diperlukan sebuah grand strategy yang tepat dalam spirit yang saya sebut SUMPAH PEMUDA 2.0.


3 Level SP 2.0

Saya mencoba mengurai 3 level implikasi SP 2.0, yaitu:
  1. Persatuan dalam satu atap perusahaan. Ini adalah proses penyatuan yang paling sulit dan penuh tantangan moral dan mental. Tidak mudah melepas atribut perusahaan dan bergabung dengan perusahaan lain yang memang lebih berprospek. Tidak mudah membiarkan nama perusahaan hilang dan digantikan dengan nama baru yang bukan pilihan kita. Namun bagaimanapun juga, inilah kegalauan para pemuda dari berbagai daerah hingga mereka berbesar hati menerima satu nama, Indonesia.
  2. Persatuan dalam satu industri. Proses ini lebih mudah karena kita tidak harus bergabung atau meleburkan perusahaan kita. Kita cukup berstrategi bersama, beraliansi, dan berkomitmen untuk membesarkan satu atau beberapa ip yang tervalidasi siap menjadi produk andalan dan dicintai pasar, bukan kecintaan kretornya semata. Perusahaan animasi, game, komik, merchandising, dan sebagainya bersatu hati untuk bersinerji dan menjadi besar bersama.
  3. Jika kedua implikasi persatuan di atas masih sulit dan tidak memungkinkan, setidaknya bersatulah dalam tekad saling mendukung dan membesarkan sesama ip Indonesia. Mulai dengan niat baik dan ketulusan mempromosikan ip-ip Indonesia, membiasakan saling mengapresiasi dan berbagi pengalaman, dan menciptakan komunitas insan kreatif yang positif dan bermakna.

Semoga perenungan sederhana ini dapat menjadi manfaat bagi kita semua,

salam SUMPAH PEMUDA 2.0

Senin, 21 Oktober 2013

Ekosistem Bisnis, Rahasia Strategis Membangun Bisnis IP

Sejak kecil, kita mengenal nama tokoh Doraemon, Ultraman, Hello Kitty, Mickey Mouse, dan sebagainya. Berpuluh-puluh tahun mereka begitu eksis di sekitar kita. Sekarang kita mengenal IP Angry Bird, Dora, Naruto, atau Upin-Ipin. Apa rahasianya?

Saya mempelajari secara khusus pola dan strategi bisnis IP (Intellectual Property) karakter. Mereka menjadi besar bukan semata karena kreativitas kreatornya, namun lebih dari itu, mereka (baca: IP) dibangun dengan model bisnis yang luar biasa dalam skema ekosistem bisnis. 

Sederhananya, ekosistem dapat diartikan sebagai komunitas dari organisme yang berinteraksi dalam sebuah lingkungan sebagai sebuah sistem. Mereka saling bergantung dan memiliki peran unik yang saling menopang. Disanalah terdapat kesempurnaan siklus kehidupan. Baik komponen biotik dan abiotik yang ada saling terikat dalam proses penyaluran nutrisi dan enerji untuk sebuah kehidupan bersama. 

Saya memikirkan kembali terminologi ini, mencoba menganalogikannya dengan wacana industri kreatif, dan sampai pada satu kesimpulan, bahwa membangun IP memang wajib ditopang oleh strategi membangun ekosistem bisnis (business ecosystem). Perusahaan pencipta IP menjadi besar karena mereka berkolaborasi dan bersinerji dengan bisnis-bisnis terkait lainnya, seperti studio animasi, game dev, dan produsen merchandise. Kerja sama yang saling menguntungan antarbisnis ini membentuk sebuah ekosistem bisnis, hubungan yang saling menguntungkan dan saling menopang kehidupan ekonomi. Mereka sangat menikmati manfaat ekosistem bisnis. Mereka bekerja sama membesarkan IP yang sama. Mereka menggempur pasar yang berbeda, demi IP yang sama.

Kunci untuk mengawali industri IP adalah kebesaran hati untuk berbagi dan menjadi besar bersama.

Bagikan pengalaman Anda di sini.

Kamis, 26 September 2013

Mengapa Perancangan Strategi Seringkali... Gagal?

Dari sekian banyak buku dan penelitian yang pernah saya baca, belum pernah saya menemukan pernyataan bahwa strategi itu tidak penting. Namun kenyataannya, bagi sebagian besar pelaku bisnis, mengapa merancang strategi masih dianggap sebagai nonvalue added activity atau kadang hanya sebagai ritual formal saja? Tentu saja ada gap di sini. Secara filosofis, saya menemukan jawaban atas masalah ini dalam Seni Perang Sun Zi. Ia mangatakan:
“Jadi, orang-orang yang menjalankan perencanaan (strategi) di kuil sebelum pecahnya perang akan menang jika berbagai rencana itu menyeluruh dan terinci. Orang-orang yang melakukan perencanaan di kuil sebelum perang meletus tidak akan menang jika rencana itu tidak menyeluruh dan juga tidak terinci. Dengan perencanaan yang menyeluruh dan terinci, seseorang dapat menang. Dengan perencanaan yang kurang menyeluruh atau terinci, seseorang tidak dapat menang. Betapa pastinya kekalahan bila seseorang tidak merencanakan sama sekali.”
Sun Zi menjelaskan bahwa pembuatan strategi itu harus menyeluruh dan terinci. Membuat strategi yang hanya bertujuan untuk memenuhi ritual, dapat dipastikan hasilnya tidak pernah maksimal. Menyeluruh dalam arti perancang strategi harus mampu menganalisis seluruh faktor internal dan eksternal yang relevan. Strategi yang hanya dirancang berdasarkan perspektif dan kepentingan internal atau separuh-separuh dapat dipastikan gagal. Atau sebaliknya, strategi yang hanya terobsesi memuaskan stakeholder atau mengalahkan pesaing, namun tidak mempertimbangkan kemampuan resource internal juga akan berakhir dengan kekacauan.

Sabtu, 14 September 2013

When Lovers Became Haters

Tahun 80an adalah mimpi buruk bagi Coca-Cola Company setelah melampaui perjalanan selama ratusan tahun pembangunan brand. Hanya karena panas terhadap persaingan dan kepercayaan diri yang berlebihan, Coca-Cola Company dengan gegabah mengganti brand-nya dengan New Coke yang ternyata membawa mimpi buruk bagi perusahaan minuman soda ternama ini. 

Sejak tahun 70an, Coca-Cola Company menghadapi persaingan ketat dengan Pepsi Company. Coca-Cola Company sangat terpukul dengan gerakan gebrakan provokatif Pepsi baik dalam iklan maupun blind test Pepsi Challenge yang diteruskan dengan program Pepsi Generation pada tahun 1980 sebagai upaya repositioning-nya. Menanggapi hal ini, setahun berikutnya Coca-Cola Company memutuskan untuk memperkenalkan New Coke untuk menggantikan brand cola orijinalnya. Coca-Cola Company melakukan uji rasa pada 200.000 orang dan mereka menyukainya (tanpa mengetahui merk baru New Coke), dibandingkan dengan Pepsi. Coca-Cola Company terlalu percaya diri dan me-replace brand cola orijinalnya begitu saja. Di luar prediksi, keputusan ini memicu “boikot” dari penduduk Amerika. Akibatnya, penjualan New Coke sangat rendah. 


MENGAPA?

Lepas dari kualitas rasa, kegagalan New Coke lebih dipicu oleh faktor emosional. Coca-Cola telah menjadi bagian hidup dari Amerika yang tidak mudah tergantikan. Dalam konferensi pers, Donald Keough (chief operating officer) mengatakan:

“The passion for original Coca-Cola – and that is the word for it, passion – was something that caught us by surprise. It is a wonderful America mystery, a lovely American enigma, and you cannot measure it any more than you can measure love, prode or patriotism.”

Coca-Cola Company menyadari bahwa value mereka adalah: orijinalitas. Strategi New Coke tidak sesuai dengan komitmen dan value awal yang diluncurkan di tahun 1880an yaitu sebagai “The New Pop Soda Fountain Drink, yang mengandung sifat-sifat mengagumkan tanaman Coca dan kacang Cola yang terkenal. Selain itu, perjalanan Coca-Cola telah mewarnai sejarah Amerika seperti keterlibatannya dalam perjalanan angkasa Amerika. Atau dalam bahasa Al Ries, Coca-Cola telah menjadi “agama” yang memiliki kekhusukan dan hubungan emosional kuat dengan masyarakat Amerika. Pada akhirnya, Coca-Cola Company sadar dan kembali me-relaunch produk orijinalnya. Apresiasi positifpun kembali berdatangan dari masyarakat Amerika. 


APA YANG DAPAT KITA PELAJARI DARI COCA-COLA?

Kasus ini telah banyak dibahas oleh pembicara dan buku-buku populer. Namun saya mencoba mengajak Anda untuk melihat dari perspektif yang berbeda. Jika kita amati, masalahnya cukup sederhana. Mereka menciptakan produk baru (untuk menggantikan produk lama) berdasarkan emosi, intuisi, dan interpretasi hasil ujicoba berdasarkan perspektif perusahaan. Mereka hanya menguji rasa, tanpa menguji brand. Mereka tidak menyadari emotional value yang terbangun dalam fanatisme masyarakat Amerika terhadap brand Coca-Cola sejak ratusan tahun silam. Mereka gagal mempertimbangkan customer value yang sebenarnya. Dengan kata lain, New Coke begitu saja memutus hubungan emosional cola original dengan masyarakat Amerika yang telah terbangun ratusan tahun. Tidak hanya Coca-Cola, brand-brand ternama lainnya juga tercatat pernah mengalami pengalaman buruk selama perjalanannya.

Pengalaman ini mengajarkan pentingnya menjaga hubungan emosional (bahkan spiritual) antara brand dengan konsumen, layaknya manusia dengan manusia atau tuhan dengan manusia. Jika tidak para pecinta (lover) brand Anda akan segera menjadi pembenci (hater) dan mimpi buruk Anda.

Bagikan pengalaman Anda di sini.

Rabu, 04 September 2013

Mengapa Pengukuran Hasil Adalah Petaka bagi Perusahaan

Bagaimana Anda mengevaluasi performa bisnis Anda? Dengan membaca setumpuk kertas berisi angka-angka rumit di atas meja? Kemudian, apa yang Anda dapatkan? Tak jarang angka-angka yang bersifat negatif (unfavorable) membawa masalah baru dan menuntun Anda untuk berpikir keras mencari akar masalah. Jika direnungkan, hasil buruk yang tercatat dalam laporan sebenarnya hanya cerminan atas ketidakmampuan kita memonitor proses. Akhirnya, kita duduk lemas dan menepok dahi sambil berkeluh, “Why me, Lord?"

Umumnya, perusahaan lebih terbiasa melakukan evaluasi berdasarkan laporan hasil kinerja dan pada akhir periode. Padahal, hasil merupakan dampak dari proses. Selain itu, hasil yang baik tidak akan pernah bisa 100% mencerminkan bahwa prosesnya juga baik. Sebagai ilustrasi sederhana, bayangkan Anda seorang Ibu mendapati anak Anda tidak lulus ujian Kalkulus. Apakah ini berarti anak Anda bodoh? Mungkin saja ia sakit sehingga tidak dapat berkonsentrasi, mungkin saja Kalkulus bukan minatnya, atau mungkin ia tidak dapat berkonsentrasi belajar karena memikirkan Anda yang setiap hari bertengkar dengan suami Anda. Sebaliknya, Anda cenderung puas melihat anak lulus dengan nilai terbaik (meskipun ia berbuat curang hanya demi menyenangkan Anda). Laporan dengan angka-angka baik mudah membuat kita terlena. 

Coba renungkan, apakah jumlah penjualan yang besar cukup menjadi indikasi bahwa kinerja marketing baik? Apakah omset penjualan kredit yang besar memberi jaminan piutang akan tertagih 100%? Yakinkah Anda bahwa konsumen akan setia menjadi pelanggan Anda, atau hanya menjadi konsumen pertama dan terakhir? Terlalu berevoria dengan angka-angka hasil yang baik (favorabel) bisa menjadi indikasi pihak menajemen sedang mengalami illusion of control seperti hasil penelitian Duhaime & Schwenk (1985) dan Rosanas & Velilla (2005). Kasus ini sangat lekat dengan kasus yang paling banyak diulas, Enron. Bagaimana hasil kinerja keuangan yang terlihat baik ternyata hanya hasil rekayasa angka dan juga membawa petaka bagi dunia akuntansi.

Tidak ada yang salah dengan evaluasi hasil. Namun perlu sebagai pemilik bisnis di era industri (harus) kreatif juga harus memiliki kendali yang kuat terhadap proses, terutama yang melibatkan orang-orang kreatif. Sistem pengukuran harus dapat memonitor proses secara tepat dan akurat. Sehingga proses kendali dan koreksi dapat dilakukan sedini mungkin. 

Bagikan pengalaman Anda di sini.

Senin, 02 September 2013

Kenali Medan Bisnis Era Konseptual, Sebelum Terlambat!

Tahukah Anda...

  • Setiap komponen laptop atau gadget bermerek dikerjakan oleh pabrik yang menyebar di daratan Cina.
  • Pembuatan laporan pajak yang Anda percayakan pada perusahaan akuntansi kelas dunia dikerjakan di negeri “kumuh” India.
  • Harga barang Wal-Mart relatif murah karena ia berbagi informasi kepada pemasoknya melalui Supply Chain hingga mencapai efisiensi 5-10%.
  • Rahasia Apple menghasilkan produk pemimpin pasar dengan omset penjualan diikuti munculnya para evangelis di tengah sesaknya pasar barang teknologi adalah satu kata, inovasi. 
  • Body Shop besar hanya karena mengusung kepedulian lingkungan.
Beberapa fenomena ini hanya gambaran kecil dari sekian banyak revolusi bisnis sukses abad 21. Di luar itu, ternyata cukup banyak contoh kasus perusahaan yang akhirnya collapse karena tidak mampu bertahan seperti Lehman’s, New 7 Wonders, atau Kodak. Bahkan dikabarkan bahwa Sony-Erricson dan Nokia masuk dalam daftar “lampu kuning” dan siap ditinggalkan investornya. Mengapa demikian? Apakah hanya karena masalah persaingan. Sesederhana itukah? Darwin mengatakan, “bukan yang terkuat, bukan yang paling berintelejensi tinggi, tapi yang bisa beradaptasi dengan lingkungan yang bertahan”. Adaptasi adalah kunci utamanya. Mengenali lingkungan adalah kunci berikutnya. Sun Tzu menyatakan:

"Kenali diri, lawan, medan, dan cuaca, maka Anda akan meraih 100 kemenangan dalam 100 perang"

Medan bisnis sudah berubah! Hanya yang mampu mengenali dan beradaptasi yang akan bertahan bahkan memimpin.


3A
Daniel Pink mencatat 3 hal yang merubah dunia saat ini, yaitu Abundance (kelimpahan), Automation (teknologi), dan Asia (Cina dan India) atau diistilahkan 3A. Bisnis apapun, pada masa kini menghadapi pasar yang relatif padat, jumlah pesaing makin melimpah. Mau jual bakso, bisnis fashion, properti, otomotif, teknologi, semua sudah ada pemainnya. Ukuran pasar yang tetap dengan penjual yang makin banyak. Hanya “menjadi berbeda dan lebih bernilai”lah satu-satunya solusi agar tetap mendapat posisi di pasar. Di sisi lain, teknologi begitu pesat berkembang hingga tak terkendalikan. Fungsi-fungsi yang dahulu dilakukan manusia sekarang telah digantikan oleh komputer, seperti transaksi, proses akuntansi, hingga produksi. Tentu saja perusahaan yang tanggap teknologi segera merespon dan memanfaatkannya dengan alasan efisiensi (meskipun kondisi demikian memicu meningkatnya jumlah pengangguran). Jika tidak, maka ancaman inefisiensi sudah di depan mata. Terakhir, keterbukaan Cina dan India menjadi peluang dan ancaman tersendiri bagi pemain bisnis. India terkenal sebagai negara orang pintar dan programmer dengan lokasi kunci di Bangalore seperti Silicon Valley. Sedangkan Cina sebagai negara pemegang resep produksi produk-produk bermerek dunia. Tentu saja peluang ini sangat menarik bagi pebisnis yang jeli untuk segera melakukan outsourcing bahkan offshoring di Asia. 


"A" Keempat
Kelimpahan, Otomatisasi, dan Asia (3A) membawa dampak positif dan negatif bagi kehidupan dan peradapan manusia. Munculnya isu-isu dan masalah lingkungan sosial sebagai akibat dari fenomena 3A seperti pengangguran, masalah limbah, kerusakan lingkungan, dan kapitalisasi. Dalam Hot, Flat, and Crowded, Friedman menjabarkan fakta menarik tentang perlunya perusahaan turut berperan dalam mengembalikan kesejukan bumi. Body Shop sering diangkat sebagai ikon peduli lingkungan dunia. Penekanan serupa juga disampaikan oleh Daniel Goleman dalam buku larisnya, Ecological Intelligent. Era pergerakan komunitas dan stakeholder turut menjadi kendali sosial perusahaan. Bahkan dalam dunia manajemen, sudah didengungkan bahwa kepedulian sosial dan lingkungan merupakan cara efektif untuk menjaga sustainability. Perhatian baru ini saya sebut dengan "A" yang keempat, Awareness (kepedulian). Tidak hanya 3, tapi 4 tantangan yang dapat kita pandang sebagai peluang atau ancaman: "Abundance, Automation, Asia, Awareness."


Bagikan pengalaman Anda di sini.